Donc voici chacune des disciplines avec les abilites que vous obtiendrez.
Animalisme :
Niveau 1 - Le Chant de la Bête
Permet une communication mentale basique avec un animal.
Le Vampire doit maintenir un contact visuel avec l'animal tout au long de la conversation.
Jet : Intelligence + Animaux Difficulté : 6
Niveau 2 - L'Appel Sauvage
Permet au Vampire d'appeler à lui un type d'animal se trouvant à proximité (jusqu'à 16 km de rayon en cas de réussite totale).
Jet : Charme + Survie Difficulté : 6
Niveau 3 - Doux Murmures
Permet au Vampire de donner ou d'implenter un ordre à un animal. Toutefois l'échange se fait sous forme de "négociation". Le Vampire demande littéralement une faveur à l'animal.
Jet : Astuce + Animaux Difficulté : 6
Niveau 4 - Fusion des Esprits
Permet au Vampire de prendre possession du corps d'un animal. Durant la possession le corps du Vampire reste inanimé, comme en Torpeur. Il est à noter que l'utilisation intensive de ce pouvoir pourrait modifier la facon de penser du Vampire même quand le lien avec l'animal est rompu.
Jet : Astuce + Empathie Difficulté : 6
Niveau 5 - La Bête Errante
Permet au Vampire de transferer sa Bête sur une autre créature (animal, humain ou vampire) au moment ou il va rentrer en Frénésie et donc de se décharger de sa Frénésie sur quelqu'un d'autre.
L'utilisation de ce pouvoir n'est possible que sur des créatures possédant un score inférieur à 7 en Humanité. Il est à noter qu'un incident peut entrainer la perte de la Bête, ce qui peut avoir des conséquences très graves.
Jet : Manipulation + Animaux Difficulté : Volonté de la cible
top
Auspex :
Niveau 1 - Intensification des Sens
Permet au Vampire d'intensifier ses sens, doublant ainsi la portée de sa vue et de son ouïe, aiguisant au maximum ses capacités olfactives et son sens du toucher et du gout.
En terme de jeu cela signifie que le score de Perception est doublé.
L'inconvénient de ce pouvoir est que le Vampire qui l'utilise devant extrêmement sensible à la lumière et aux sons, risquant d'être assourdi ou aveuglé.
Il n'y a pas de jet pour l'utilisation de ce pouvoir.
Niveau 2 - Perception de l'Aura
Permet au Vampire de lire l'Aura d'une créature, détectant ainsi sa nature (vampire, ghoule, humain etc..) ainsi que ses émotions. L'Aura se compose de plusieurs couleurs, chacune représentant une émotion ressentie par la créature à ce moment précis.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : 8
Niveau 3 - Psychométrie
Permet au Vampire d'obtenir des informations sur la dernière personne ayant touché ou manipulé un objet. Le Vampire "voit" la personne dans les derniers instants de la dernière manipulation et récupère des informations sur elle, informations qui varient selon le degré de réussite mais pouvant aller jusqu'à l'Aura de la personne au moment de la manipulation.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : Variable
Niveau 4 -Télépathie
Permet au Vampire de lire les pensées superficielles de quelqu'un. Plus la lecture est longue, plus le Vampire obtient d'informations. Ce pouvoir ne peut en théorie être utilisé sur un autre Vampire mais la dépense d'un point de Sang le permet.
Jet : Intelligence + Subterfuge Difficulté : Volonté de la cible
Niveau 5 - Projection Astrale
Permet au Vampire de se détacher de son enveloppe physique pour voyager dans le plan astral. L'utilisation de ce pouvoir est périlleuse car non seulement le Vampire doit faire de gros efforts pour s'orienter mais de plus son corps physique est laissé sans défense, dans un état similaire à la Torpeur. Le corps astral du Vampire est relié à son enveloppe charnelle par un "fil d'argent". Si celui ci est rompu le Vampire subit la Mort Finale à moins de réintégrer immédiatement son enveloppe. Si le Vampire en forme astrale désire intéragir avec le monde physique il doit dépenser un point de Volonté, ce qui lui permet d'apparaitre sous une forme fantomatique pendant un Tour. Le Vampire sous forme astrale peut intéragir normalement si il rencontre d'autres Vampires dans la même situation ou des natifs du plan astral (fantomes..). Il peut leur parler, les toucher; les combattre etc.. Cependant dans le plan astral les caractéristiques mentales se substituent aux caractéristiques mentales.
Jet : Après avoir dépensé un point de volonté pour entrer dans le plan astral, le Vampire doit réussir un jet de Perception + Occultisme pour arriver à s'y orienter. Difficulté : 6
top
Célérité :
Cette discipline est celle de la vitesse surnaturelle. Chaque niveau supplémentaire maitrisé par le Vampire dans cette discipline lui donne une action supplémentaire par round ou double sa vitesse en cas de course. L'activation de cette discipline coute un point de sans plus un point de sang supplémentaire par action différente que le vampire veut effectuer.
top
Démentation :
Niveau 1 - Passion
Ce pouvoir permet au Vampire de doubler, voire même tripler, l'intensité des émotions que ressent sa victime, quelle que soit la nature de ces émotions. La durée d'effet varie selon la réussite.
Jet : Charisme + Empathie Difficulté : Humanité (ou score en Voie) de la cible
Niveau 2 - Jeux de l'Esprit
Le Vampire peut manipuler les perceptions de la victime pour lui faire avoir des hallucinations. La victime croira percevoir des choses juste à la limite de son champ de vision, choses qui bien sur disparaitront dès qu'elle essayera de les voir réellement. Ces hallucinations peuvent durer des semaines, rendant la victime à moitié folle.
Jet : Manipulation + Subterfuge Difficulté : Perception + Maitrise de Soi de la cible
Niveau 3 - Les Yeux du Chaos
Ce pouvoir permet au Vampire de connaitre instantanément la Vraie Nature d'une personne et aussi de percevoir la Folie chez les autres et de savoir comment la contourner afin de pouvoir communiquer de facon normale avec une personne instable. Le Vampire peut aussi littéralement voir les "tracés" de l'âme d'une personne et detecter chez elle toute Folie ou Dérangement latent.
Jet : Perception + Medecine Difficulté : Variable
Niveau 4 - Confusion
Le Vampire peut, simplement en regardant sa victime dans les yeux et en lui parlant, la plonger dans un état de confusion et d'hébétude totale. La victime éprouve de grande difficultés à rassembler ses souvenirs, et errera sans but jusqu'à ce que l'effet se dissipe. Elle devra dépenser 1 point de Volonté pour arriver à sortir de son hébétude pendant 1 tour et être à même d'effectuer une action cohérente (comme n'importe quelle action nécessitant un jet de dés). La durée de la Confusion varie selon la réussite du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Perception + Maitrise de Soi de la cible
Niveau 5 - Démence Totale
Ce pouvoir sert à rendre une personne complètement folle de facon plus ou moins temporaire. La victime perd complètement sa raison et gagne 5 Dérangements. La durée varie selon la réussite du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Volonté de la cible
top
Domination :
Rappel sur la Domination : Ce pouvoir ne peut être utilisé sur un Vampire de génération inférieure ou égale. Il est toujours possible de tenter de résister à la Domination. Pour cela la cible peut faire un jet de Volonté (en utilisant sa Volonté actuelle) avec une difficulté égale au score du Vampire dans l'Attribut + Capacité utilisés pour le pouvoir. De plus, sauf à très haut niveau, il est quasiment impossible de Dominer quelqu'un pour lui faire faire quelque chose qui va à l'encontre de sa Nature.
Niveau 1 - Ordre
Permet de donner un ordre simple d'un seul mot.
Pas de jet.
Niveau 2 - Hypnotisme
Permet au Vampire, après quelques minutes de concentration, d'implanter dans l'esprit de la cible une suggestion, que ce soit un ordre immédiat ou une action que la cible devra effectuer dans une situation bien précise.
Jet : Manipulation + Commandement Difficulté : Volonté de la cible
Niveau 3 - L'Esprit Distrait
Permet de manipuler les souvenirs de la cible, que ce soit simplement pour les lire ou aussi pour en effacer ou en créer.
Jet : Astuce + Subterfuge Difficulté : Volonté de la cible
Niveau 4 - Conditionnement
Permet de prendre le controle de quelqu'un de facon temporaire, c'est à dire, tant que la personne est en présence du Vampire. Le maintien du contact visuel n'est plus nécessaire une fois le controle implanté.
Jet : Charisme + Commandement Difficulté : Volonté de la Cible
Niveau 5 - Possession
Permet au Vampire de prendre totalement le controle de l'eprit de quelqu'un. Même hors de la présence du Vampire, la personne possédée continuera à agir selon ses ordres. Une possession ne peut s'effectuer de facon instantanée (sauf cas très exceptionnel) et le Vampire doit "préparer" sa victime.
Ce pouvoir NE PEUT ETRE utilisé sur un autre Vampire. La seule facon d'obtenir le même résultat sur un autre Vampire est le Lien du Sang.
Jet : Une fois par jour Charisme + Intimidation contre la Volonté actuelle de la victime. En cas de réussite du Vampire, la victime perd un point de Volonté. Dans le cas contraire rien ne se passe mais lors du prochain affrontement la victime pourra utiliser sa Volonté originelle et non actuelle.
top
Dissimulation :
Rappel sur la Dissimulation : Les pouvoirs de Dissimulation ne demandent que rarement des jets pour être utilisés. Les humains ne peuvent voir un Vampire dissimulé (sauf exceptions rares). Cependant lorsque le Vampire cherche à se dissimuler aux yeux d'un membre de la Famille qui possède Auspex, un jet d'opposition doit être fait (Vigilance + Auspex contre Furtivité + Dissimulation, Difficulté 7).
Niveau 1 - Cape d'Ombre
Le Vampire peut se dissimuler dans les ombres ou derrière un objet, même très fin (poteau, arbre). Le Vampire doit rester immobile et ne pas être dans le champ de vision direct de la personne dont il se cache. Un Vampire avec un niveau d'Auspex supérieur au niveau de Dissimulation de celui qui se cache le verra de toutes facons.
Pas de jet.
Niveau 2 - Disparition
Ce pouvoir permet au Vampire de littéralement disparaitre de la vue des personnes présente pour une très courte période. Il doit dépenser 1 point de Volonté et disparait alors pour un tour, ce qui lui donne la possibilité de fuir ou de se déplacer sans être vu.
Pas de jet.
Un autre aspect de ce pouvoir est la capacité du Vampire à se faire "oublier". Il est tellement doué pour se dissimuler qu'on en oublie l'avoir vu. Cependant il doit s'eclipser tout de suite car si il est vu à nouveau le souvenir reviendra.
Jet : Apparence + Furtivité contre Intelligence + Vigilance de la cible Difficulté : 7
Niveau 3 - Mille Visages
Permet au Vampire de changer son apparence. En fait il ne change pas vraiment lui-même mais il change la perception de lui qu'on les autres. Selon le degré de réussite le Vampire semblera vaguement différent ou totalement quelqu'un d'autre, non seulement dans son apparence mais dans sa facon de bouger, de parler etc..
Jet : Manipulation + Comédie Difficulté: 6
Niveau 4 - Présence Invisible
Ce pouvoir très puissant permet au Vampire de se rendre totalement invisible. Présence Invisible agit sur l'esprit des gens présents pour leur faire croire que le Vampire n'est pas la et les poussera à modifier leur comportement pour ne pas le voir, les faisant se déplacer de facon à l'éviter par exemple. Le Vampire peut bouger librement mais ne peut néanmoins entreprendre d'action violente sans réapparaitre. Un jet d'Astuce + Furtivité difficulté 7 bien réussi peut lui permettre de parler tout en restant invisble. Un Vampire possédant Auspex devra obtenir 5 réussite sur un jet d'Auspex + Vigilance difficulté 9 pour le localiser mais un seul succès lui sera nécessaire pour sentir sa présence.
Pas de jet.
Niveau 5 - Dissimulation de Groupe
Permet au Vampire d'étendre ses pouvoirs de dissimulation à d'autres personnes (1 personne supplémentaire par points en Furtivité).
Pas de jet autre que celui demandé par le pouvoir initial.
top