Vampire: La Masquarade

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 Les disciplines

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Vyveean Giovanni
Maître du Destin


Nombre de messages: 49
Date d'inscription: 28/06/2008

MessageSujet: Les disciplines   Dim 6 Juil - 0:01

Donc voici chacune des disciplines avec les abilites que vous obtiendrez.

Animalisme :
Niveau 1 - Le Chant de la Bête
Permet une communication mentale basique avec un animal.
Le Vampire doit maintenir un contact visuel avec l'animal tout au long de la conversation.
Jet : Intelligence + Animaux Difficulté : 6

Niveau 2 - L'Appel Sauvage
Permet au Vampire d'appeler à lui un type d'animal se trouvant à proximité (jusqu'à 16 km de rayon en cas de réussite totale).
Jet : Charme + Survie Difficulté : 6

Niveau 3 - Doux Murmures
Permet au Vampire de donner ou d'implenter un ordre à un animal. Toutefois l'échange se fait sous forme de "négociation". Le Vampire demande littéralement une faveur à l'animal.
Jet : Astuce + Animaux Difficulté : 6

Niveau 4 - Fusion des Esprits
Permet au Vampire de prendre possession du corps d'un animal. Durant la possession le corps du Vampire reste inanimé, comme en Torpeur. Il est à noter que l'utilisation intensive de ce pouvoir pourrait modifier la facon de penser du Vampire même quand le lien avec l'animal est rompu.
Jet : Astuce + Empathie Difficulté : 6

Niveau 5 - La Bête Errante
Permet au Vampire de transferer sa Bête sur une autre créature (animal, humain ou vampire) au moment ou il va rentrer en Frénésie et donc de se décharger de sa Frénésie sur quelqu'un d'autre.
L'utilisation de ce pouvoir n'est possible que sur des créatures possédant un score inférieur à 7 en Humanité. Il est à noter qu'un incident peut entrainer la perte de la Bête, ce qui peut avoir des conséquences très graves.
Jet : Manipulation + Animaux Difficulté : Volonté de la cible


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Auspex :
Niveau 1 - Intensification des Sens
Permet au Vampire d'intensifier ses sens, doublant ainsi la portée de sa vue et de son ouïe, aiguisant au maximum ses capacités olfactives et son sens du toucher et du gout.
En terme de jeu cela signifie que le score de Perception est doublé.
L'inconvénient de ce pouvoir est que le Vampire qui l'utilise devant extrêmement sensible à la lumière et aux sons, risquant d'être assourdi ou aveuglé.
Il n'y a pas de jet pour l'utilisation de ce pouvoir.

Niveau 2 - Perception de l'Aura
Permet au Vampire de lire l'Aura d'une créature, détectant ainsi sa nature (vampire, ghoule, humain etc..) ainsi que ses émotions. L'Aura se compose de plusieurs couleurs, chacune représentant une émotion ressentie par la créature à ce moment précis.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : 8

Niveau 3 - Psychométrie
Permet au Vampire d'obtenir des informations sur la dernière personne ayant touché ou manipulé un objet. Le Vampire "voit" la personne dans les derniers instants de la dernière manipulation et récupère des informations sur elle, informations qui varient selon le degré de réussite mais pouvant aller jusqu'à l'Aura de la personne au moment de la manipulation.
Jet : Perception + Empathie Difficulté : Variable

Niveau 4 -Télépathie
Permet au Vampire de lire les pensées superficielles de quelqu'un. Plus la lecture est longue, plus le Vampire obtient d'informations. Ce pouvoir ne peut en théorie être utilisé sur un autre Vampire mais la dépense d'un point de Sang le permet.
Jet : Intelligence + Subterfuge Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 5 - Projection Astrale
Permet au Vampire de se détacher de son enveloppe physique pour voyager dans le plan astral. L'utilisation de ce pouvoir est périlleuse car non seulement le Vampire doit faire de gros efforts pour s'orienter mais de plus son corps physique est laissé sans défense, dans un état similaire à la Torpeur. Le corps astral du Vampire est relié à son enveloppe charnelle par un "fil d'argent". Si celui ci est rompu le Vampire subit la Mort Finale à moins de réintégrer immédiatement son enveloppe. Si le Vampire en forme astrale désire intéragir avec le monde physique il doit dépenser un point de Volonté, ce qui lui permet d'apparaitre sous une forme fantomatique pendant un Tour. Le Vampire sous forme astrale peut intéragir normalement si il rencontre d'autres Vampires dans la même situation ou des natifs du plan astral (fantomes..). Il peut leur parler, les toucher; les combattre etc.. Cependant dans le plan astral les caractéristiques mentales se substituent aux caractéristiques mentales.
Jet : Après avoir dépensé un point de volonté pour entrer dans le plan astral, le Vampire doit réussir un jet de Perception + Occultisme pour arriver à s'y orienter. Difficulté : 6

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Célérité :

Cette discipline est celle de la vitesse surnaturelle. Chaque niveau supplémentaire maitrisé par le Vampire dans cette discipline lui donne une action supplémentaire par round ou double sa vitesse en cas de course. L'activation de cette discipline coute un point de sans plus un point de sang supplémentaire par action différente que le vampire veut effectuer.


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Démentation :
Niveau 1 - Passion
Ce pouvoir permet au Vampire de doubler, voire même tripler, l'intensité des émotions que ressent sa victime, quelle que soit la nature de ces émotions. La durée d'effet varie selon la réussite.
Jet : Charisme + Empathie Difficulté : Humanité (ou score en Voie) de la cible

Niveau 2 - Jeux de l'Esprit
Le Vampire peut manipuler les perceptions de la victime pour lui faire avoir des hallucinations. La victime croira percevoir des choses juste à la limite de son champ de vision, choses qui bien sur disparaitront dès qu'elle essayera de les voir réellement. Ces hallucinations peuvent durer des semaines, rendant la victime à moitié folle.
Jet : Manipulation + Subterfuge Difficulté : Perception + Maitrise de Soi de la cible

Niveau 3 - Les Yeux du Chaos
Ce pouvoir permet au Vampire de connaitre instantanément la Vraie Nature d'une personne et aussi de percevoir la Folie chez les autres et de savoir comment la contourner afin de pouvoir communiquer de facon normale avec une personne instable. Le Vampire peut aussi littéralement voir les "tracés" de l'âme d'une personne et detecter chez elle toute Folie ou Dérangement latent.
Jet : Perception + Medecine Difficulté : Variable

Niveau 4 - Confusion
Le Vampire peut, simplement en regardant sa victime dans les yeux et en lui parlant, la plonger dans un état de confusion et d'hébétude totale. La victime éprouve de grande difficultés à rassembler ses souvenirs, et errera sans but jusqu'à ce que l'effet se dissipe. Elle devra dépenser 1 point de Volonté pour arriver à sortir de son hébétude pendant 1 tour et être à même d'effectuer une action cohérente (comme n'importe quelle action nécessitant un jet de dés). La durée de la Confusion varie selon la réussite du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Perception + Maitrise de Soi de la cible

Niveau 5 - Démence Totale
Ce pouvoir sert à rendre une personne complètement folle de facon plus ou moins temporaire. La victime perd complètement sa raison et gagne 5 Dérangements. La durée varie selon la réussite du Vampire.
Jet : Manipulation + Intimidation Difficulté : Volonté de la cible

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Domination :
Rappel sur la Domination : Ce pouvoir ne peut être utilisé sur un Vampire de génération inférieure ou égale. Il est toujours possible de tenter de résister à la Domination. Pour cela la cible peut faire un jet de Volonté (en utilisant sa Volonté actuelle) avec une difficulté égale au score du Vampire dans l'Attribut + Capacité utilisés pour le pouvoir. De plus, sauf à très haut niveau, il est quasiment impossible de Dominer quelqu'un pour lui faire faire quelque chose qui va à l'encontre de sa Nature.

Niveau 1 - Ordre
Permet de donner un ordre simple d'un seul mot.
Pas de jet.

Niveau 2 - Hypnotisme
Permet au Vampire, après quelques minutes de concentration, d'implanter dans l'esprit de la cible une suggestion, que ce soit un ordre immédiat ou une action que la cible devra effectuer dans une situation bien précise.
Jet : Manipulation + Commandement Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 3 - L'Esprit Distrait
Permet de manipuler les souvenirs de la cible, que ce soit simplement pour les lire ou aussi pour en effacer ou en créer.
Jet : Astuce + Subterfuge Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 4 - Conditionnement
Permet de prendre le controle de quelqu'un de facon temporaire, c'est à dire, tant que la personne est en présence du Vampire. Le maintien du contact visuel n'est plus nécessaire une fois le controle implanté.
Jet : Charisme + Commandement Difficulté : Volonté de la Cible

Niveau 5 - Possession
Permet au Vampire de prendre totalement le controle de l'eprit de quelqu'un. Même hors de la présence du Vampire, la personne possédée continuera à agir selon ses ordres. Une possession ne peut s'effectuer de facon instantanée (sauf cas très exceptionnel) et le Vampire doit "préparer" sa victime.
Ce pouvoir NE PEUT ETRE utilisé sur un autre Vampire. La seule facon d'obtenir le même résultat sur un autre Vampire est le Lien du Sang.
Jet : Une fois par jour Charisme + Intimidation contre la Volonté actuelle de la victime. En cas de réussite du Vampire, la victime perd un point de Volonté. Dans le cas contraire rien ne se passe mais lors du prochain affrontement la victime pourra utiliser sa Volonté originelle et non actuelle.

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Dissimulation :
Rappel sur la Dissimulation : Les pouvoirs de Dissimulation ne demandent que rarement des jets pour être utilisés. Les humains ne peuvent voir un Vampire dissimulé (sauf exceptions rares). Cependant lorsque le Vampire cherche à se dissimuler aux yeux d'un membre de la Famille qui possède Auspex, un jet d'opposition doit être fait (Vigilance + Auspex contre Furtivité + Dissimulation, Difficulté 7).

Niveau 1 - Cape d'Ombre
Le Vampire peut se dissimuler dans les ombres ou derrière un objet, même très fin (poteau, arbre). Le Vampire doit rester immobile et ne pas être dans le champ de vision direct de la personne dont il se cache. Un Vampire avec un niveau d'Auspex supérieur au niveau de Dissimulation de celui qui se cache le verra de toutes facons.
Pas de jet.

Niveau 2 - Disparition
Ce pouvoir permet au Vampire de littéralement disparaitre de la vue des personnes présente pour une très courte période. Il doit dépenser 1 point de Volonté et disparait alors pour un tour, ce qui lui donne la possibilité de fuir ou de se déplacer sans être vu.
Pas de jet.
Un autre aspect de ce pouvoir est la capacité du Vampire à se faire "oublier". Il est tellement doué pour se dissimuler qu'on en oublie l'avoir vu. Cependant il doit s'eclipser tout de suite car si il est vu à nouveau le souvenir reviendra.
Jet : Apparence + Furtivité contre Intelligence + Vigilance de la cible Difficulté : 7

Niveau 3 - Mille Visages
Permet au Vampire de changer son apparence. En fait il ne change pas vraiment lui-même mais il change la perception de lui qu'on les autres. Selon le degré de réussite le Vampire semblera vaguement différent ou totalement quelqu'un d'autre, non seulement dans son apparence mais dans sa facon de bouger, de parler etc..
Jet : Manipulation + Comédie Difficulté: 6

Niveau 4 - Présence Invisible
Ce pouvoir très puissant permet au Vampire de se rendre totalement invisible. Présence Invisible agit sur l'esprit des gens présents pour leur faire croire que le Vampire n'est pas la et les poussera à modifier leur comportement pour ne pas le voir, les faisant se déplacer de facon à l'éviter par exemple. Le Vampire peut bouger librement mais ne peut néanmoins entreprendre d'action violente sans réapparaitre. Un jet d'Astuce + Furtivité difficulté 7 bien réussi peut lui permettre de parler tout en restant invisble. Un Vampire possédant Auspex devra obtenir 5 réussite sur un jet d'Auspex + Vigilance difficulté 9 pour le localiser mais un seul succès lui sera nécessaire pour sentir sa présence.
Pas de jet.

Niveau 5 - Dissimulation de Groupe
Permet au Vampire d'étendre ses pouvoirs de dissimulation à d'autres personnes (1 personne supplémentaire par points en Furtivité).
Pas de jet autre que celui demandé par le pouvoir initial.

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Dernière édition par Vyveean Giovanni le Jeu 7 Mai - 22:41, édité 2 fois
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Vyveean Giovanni
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MessageSujet: Re: Les disciplines   Jeu 7 Mai - 22:42

Force d'âme :
Tout comme la Célérité, la Force d'âme ne possède pas de niveaux spécifiques. C'est la discipline de la résistance surnaturelle des Vampires. Chaque niveau permet d'ajouter un d10 aux jets d'encaissement des dégats et de plus seule la Force d'âme permet aux Vampire d'encaisser les dégats du Feu et du Soleil.

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Métamorphose :
Niveau 1 - Lueur des Yeux Rouges
Ce pouvoir peut être utilisé à volonté par le Vampire. Lorsqu'il est actif, les yeux du Vampire deviennent totalement rouges et lui permettent de voir même dans le noir total.
Pas de jet.

Niveau 2 - Griffes du Loup
Ce pouvoir permet au Vampire de se faire pousser à volonté des griffes de 2 à 3 centimètres qui sont de véritables rasoirs. Les blessures causées par ces griffes sont particulièrement mauvaises et sont considérées comme des dégats aggravés.
Pas de jet.

Niveau 3 - Fusion dans la Terre
Ce pouvoir permet au Vampire de "fusionner" avec la terre. Même si un témoin ne verra qu'un Vampire s'enfoncant dans le sol, en fait le Vampire devient la terre. La Fusion n'est théoriquement possible que si le sol est uniquement composé de terre et coute au Vampire 1 point de sang (ainsi que pour reprendre sa forme naturelle). Cependant un Vampire peut tenter de fusionner dans de la pierre, mais si il commet un impair il risque de se retrouvé partiellement emprisonné et aura beaucoup de mal à se libérer, encourant de graves blessures.
Jet : Automatique pour la Fusion dans la terre, Vigueur + Survie pour la Fusion dans la pierre. Difficulté : 7

Niveau 4 - L'Ombre de la Bête
Ce pouvoir très prisé des Gangrels permet au Vampire de se transformer en Loup ou en Chauve Souris. Il coute au Vampire 1 point de Sang pour se transformer et un autre pour reprendre sa forme initiale. La plupart des Disciplines peuvent être utilisées sous forme animale, à part bien évidemment la Présence et autres pouvoirs demandant une interaction sociale.
Pas de jet.

Niveau 5 - Brume
Permet tout simplement au Vampire qui l'utilise de se transformer en brume. La transformation coute 1 point de Sang et le retour à la forme initiale aussi.
Pas de jet.

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Puissance :
Voici encore une Discipline qui ne comporte pas de pouvoirs spécifiques. La Puissance est la Discipline de la Force surnaturelle. Pour chaque niveau de Puissance maitrisé par le personnage il peut ajouter un d10 à ses jets de Force.

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Présence :
Rappel sur la Présence : La Présence ne peut EN AUCUN CAS être utilisée comme la Domination. La Présence ne peut servir à donner des ordres ou à manipuler directement l'esprit des autres. La Présence est une Discipline très subtile qui agit sur les émotions et les reactions des gens envers la personne qui l'utilise.

Niveau 1 - Révérence
La Révérence permet au Vampire d'impressioner les personnes se trouvant à proximité. Elles ressentiront une attirance étrange pour le Vampire, ne faisant rien pour encourir sa colère, se sentant impressionnées par lui et par l'energie qu'il dégage, sans pour autant que cela leur donne envie d'obeir à ses ordres ou de se lier d'amitié avec lui.
Pas de jet.
Le Vampire peut aussi utiliser la Révérence pour terrifier les gens. Pour ce faire il dénude ses crocs et ses griffes (s'il en possède) et prend une posture menacante en sifflant (comme un serpent) très fort. Si il réussit à se donner l'air vraiment impressionnant et mencant il peut réduire sa victime à l'état de loque tremblante recroquevillée sur le sol ou même lui faire prendre la fuite.
Jet : Charisme + Intimidation Difficulté : Astuce + 3 de la cible

Niveau 2 - Transe
Ce pouvoir permet au Vampire de convaincre une personne de le servir. La cible sera enchantée par le Vampire et désirera obéir à ses ordres. Toutefois, contrairement à une victime de la Possession, la cible gardera une certaine liberté de pensées, d'action et de mouvement. Ses actions peuvent donc être imprévisibles. Elle désirera plaire au Vampire mais de facon parfois innatendue. La durée de la Transe dépend de la réussite du Vampire.
Jet : Apparence + Empathie Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 3 - Contrainte par Attraction
Lorsqu'un Vampire utilise ce pouvoir, les gens en sa présence sont totalement fascinés et attirés par lui. Ils feront tout (sans toutefois se mettre en danger) pour être près du Vampire. Le pouvoir agit tant que les personnes sont en présence du Vampire mais se réactivera très probablement la prochaine fois qu'elles le verront. Le nombre de personnes affectées dépend de la réussite du Vampire.
Jet : Apparence + Comédie Difficulté : Volonté de la cible

Niveau 4 - Convocation
Ce pouvoir permet à un Vampire de littéralement convoquer une personne. Si celle ci se trouve dans la même pièce elle viendra immédiatement au Vampire, sans forcément savoir pourquoi mais se sentant terriblement attirée et fascinée par lui. Le pouvoir de Convocation permet également d'appeler une personne se trouvant à l'autre bout du monde, mais le Vampire doit déja rencontrée. La cible se rendra le plus rapidement possible auprès du Vampire et même si celui ci s'est déplacé entre temps elle ira directement la ou il se trouve. Si la cible met plusieurs jours à venir la Convocation doit être répétée chaque jour. Il est à noter qu'un Vampire ne peut convoquer un autre Vampire de Génération inférieure.
Jet : Charisme + Subterfuge Difficulté : de base 5 mais elle peut varier

Niveau 5 - Majesté
Ce pouvoir terriblement puissant permet au Vampire d'inspirer des émotions d'une intensité incroyable aux personnes en sa présence. Le Vampire inspire un respect incroyable mais aussi de la crainte, personne ne songerait à le contrarier et encore moins à l'attaquer. Il semble incroyablement puissant et sa vue laisse bouche bée.
Pas de jet.

Thaumaturgie :
Rappel sur la Thaumaturgie : La Thaumaturgie est de loin la plus complexe des Disciplines. Faire une compilation de toutes les voies et rituels demanderait une section entière (qui existera peut-être un jour..) aussi voici une liste réduite de rituels et de voie, tirés pour la plupart du livre de base et du guide du joueur. (N.B : cette partie est en construction)

Rituels de niveau 1 :
Défense du Refuge Sacré
Ce Rituel permet au Vampire de s'assurer que le Soleil ne traversera aucune fenetre à moins de 6 mètres de l'endroit ou il est exécuté. Pour accomplir ce Rituel le Vampire doit déposer une goutte de son sang sur chaque fenêtre dans l'aire d'effet du Rituel.
Composants : 1 point de Sang

Réveil avec la Fraicheur du Soir
La Magie de ce Rituel permet au Vampire de se réveiller instantanément (et en état de combattre) au moindre signe de danger pendant la journée. Le Rituel dure une demie-heure et doit être accompli juste avant que le Vampire aille se coucher pour la journée.
Composants : Des plumes qui doivent être brulées et dont les cendres doivent être dispersées sur toute la zone à protéger.

Communication avec son Père
Ce Rituel très pratique permettait originellement au Vampire de rentrer en communication télépathique avec son Père et par extension avec toute personne qui lui est Liée par le Sang. L'échange télépathique se fait dans les deux sens mais ne permet pas de sonder l'esprit de l'autre.
Composants : Un objet ayant appartenu à la personne et qui sera détruit juste avant l'établissement de la communication.

Déviation de la Malédiction du Bois
Ce Rituel qui doit être effectué au centre d'un cercle de bois permet au Vampire d'être protégé contre les pieux jusqu'au prochain coucher de soleil. Tout pieu sur le point de transpercer son coeur se désintégrera. Pour être protégé le Vampire doit rester au centre du cercle.
Composants : Une écharde de bois placée dans la bouche du Vampire à la fin du rituel.

La Marque du Diable
Ce Rituel est en fait une véritable Malédiction. La victime (uniquement un mortel) provoquera l'antipathie de la part de toutes les personnes l'approchant et n'ayant pas un fort lien émotionnel avec elle. Elles la détesteront et feront tout leur possible pour lui pourrir la vie. L'effet dure une nuit et se dissipe au lever du soleil.
Composants : Une pièce de monnaie qui doit être placée sur la cible.

Rituels de niveau 2 :
Le Chemin du Sang
Ce Rituel permet au Vampire de remonter la Lignée d'un autre Vampire. Plus le Rituel est réussi, plus le Thaumaturge obtient d'informations. Ainsi il peut découvrir qui était le Père du Vampire mais aussi le Père de son Père et ainsi de suite. Ce Rituel permet aussi de connaitre toutes les personnes Liées par le Sang au Vampire, qu'il en soit le Maître ou l'Esclave.
Composants : 1 point de Sang de la cible
Jet : Perception + Empathie Difficulté : 6

Le Masque des Ombres
Ce Rituel permet au Vampire de se déplacer sous la forme d'une ombre à demi visible, idéale pour rester discret de nuit. La durée de l'effet dépend de la réussite du Rituel.
Jet : Volonté Difficulté : 6

Custode de Sang
Ce Rituel permet d'altérer un objet pour y stocker 1 point de Sang qui pourra être libéré à tout moment par le Thaumaturge.
Composants : 1 point de Sang du Thaumaturge.

Rituels de niveau 3 :
Pavois Réflecteur
Ce Rituel dont le secret est étroitement contrôlé par le Clan Tremere permet de "retourner à l'envoyeur" n'importe quel pouvoir de Présence. C'est l'utilisateur du pouvoir qui en sera affecté et non sa cible.
Composants : un cordon de soie bleue qui doit être noué autour du cou du Thaumaturge.

Pieu à Effet Différé
Ce Rituel particulièrement atroce permet d'enchanter un pieu. Une fois le pieu enchanté, un simple coup porté avec celui ci (même autre part qu'au coeur) et la pointe se brise et commence à s'enfoncer à l'intérieur du corps de la victime. Elle se fraye alors un passage jusqu'au coeur jusqu'à finir par le transpercer. La victime ne se rend pas forcément compte de ce qui se passe et ressent seulement une douleur de plus en plus aigüe au fur et à mesure que la pointe se rapproche de son coeur. Un Vampire ne souffrira pas assez pour être vraiment blessé mais un mortel ou une goule, si. Le seul moyen de stopper le processus est de"creuser" dans le corps de la victime pour trouver et extirper le pieu.
Composants : Un pieu de frêne acéré enduit du sang du Thaumaturge qui devra être gravé de symboles et durcit dans un feu de bois de chêne.
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